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E-sport : les joueurs bientôt considérés comme de vrais sportifs ?

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Le rapport préliminaire sur le développement de l'e-sport entend offrir un cadre légal solide à une pratique de plus en plus professionnalisée du jeu vidéo en compétition.

Vous avez déjà participé à une compétition d’e-sport ? Et vous avez gagné ? Très bien, sachez-donc que d'un point de vue strictement juridique, de nombreux éléments de cette activité sont illégaux. Les événement e-sportifs sont en effet assimilés à de la loterie, un domaine très encadré dans lequel les gains en numéraire sont interdits... mais tolérés dans le cas de l'e-sport, face au vide juridique. Un vide que le "Rapport sur le développement de l'e-sport" entend combler.

Vrais statuts juridiques

Avec 4,5 millions de français spectateurs de compétitions de jeux vidéo, les enjeux autours des joueurs explosent : selon le rapport, le prize pool -c'est à dire la dotation en gains- a au moins doublé entre 2014 et 2015. Cela sur un fond juridique bancal avec, outre l'assimilation de l'événement à une loterie ("les loteries de toute espèce sont prohibées", loi du 21 mai 1836), des défis autour des types de contrats, de l'encadrement de l'activité des mineurs - nombreux dans ce genre de compétitions.

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Le rapport remis à la secrétaire d'État chargée du Numérique Axelle Lemaire par les parlementaires Rudy Salles (député PS des Alpes-Maritimes) et Jérôme Durain (sénateur UDI de Saône-et-Loire) préconise de s'appuyer sur le droit existant en intégrant, par décret, la pratique de l'e-sport à différents codes - code du travail, code du sport, etc.

Outre la mise en place de dispositions économiques facilitatrices - taux réduit de TVA à 5,5 % pour les droits d’entrée des spectateurs de compétitions, etc. - le texte souhaite recommande la mise en place de contrats de types CDD allant de un à cinq ans, adapté au caractère éphémère des carrières.

La recherche d'un statut juridique est très poussée, puisque le rapport aborde le statut des joueurs étrangers non seulement sous le prisme de compétitions dans l'Hexagone - comme la proposition d'émission de visas de travail de court séjour - mais aussi dans le cas d'embauche dans des équipes nationales. Le rapport prend en exemple les difficultés d'une équipe marseillaise qui souhaitait, en 2012, embaucher un joueur sud-coréen.

Mélanger sport et French Tech

Citant à foison les gloires actuelles et passées de l'industrie vidéoludique française, de Rayman en passant par Alone in the Dark, le rapport s'appuie autant dans sa présentation que dans son contenu sur les codes de la "French Tech", un pilotage gouvernemental initié par Fleur Pellerin pour dynamiser le secteur IT français qui a notamment bien réussi dans le domaine des objets connectés.

Et il prône une approche stimulatrice de l'e-sport en le comparant, sous de nombreux aspects, à celui du sport professionnel. Le document cite même la candidature de Paris aux J.O. de 2024 pour « rapprocher les univers du sport et de l’e-sport ».

Si trouver pêle-mêle les mots « MOBA* », « Counter Strike » et « Hearthstone » dans un rapport parlementaire peut surprendre au premier abord, il faut réaliser la nature des enjeux financiers et des audiences. Outre le marché du jeu vidéo en lui-même qui pesait 2,87 Mds en France en 2015, les audiences et le marché de l'e-sport (droits de diffusion, sponsors, etc.) devraient, selon un rapport du cabinet Deloitte, concerner 150 Millions de spectateurs en 2016 et représenter 1,5 milliard de dollars en 2020.

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Déjà énorme, l'écosystème du jeu vidéo et notamment le potentiel de développement de l'e-sport représente un tel pactole que l'état français a donc tout intérêt à encadrer et accompagner la pratique au moment où celle-ci prend son envol.

(*MOBA : Multiplayer online battle arena, Arène de bataille en ligne multijoueur en français, un genre de jeu de stratégie en temps réel).