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GoldenEye : comment Nintendo a failli faire perdre son âme à ce jeu culte

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Titre majeur, GoldenEye sur Nintendo 64 a marqué l’histoire du jeu vidéo, mais aurait pu perdre toute sa saveur et être très édulcoré, si ses développeurs avaient écouté Nintendo et les suggestions de Shigeru Miyamoto.

Pour de nombreux joueurs sur console, Goldeneye a été le premier contact avec les FPS, ces jeux de tirs à la première personne. Exclusif à la Nintendo 64, ce titre avait tout pour lui à l’époque: des graphismes soignés, un jeu rythmé, des combats intenses et une ribambelle d’armes. Sans parler de James Bond, évidemment. Une des raisons de son succès est également que Goldeneye apparaissait comme un titre "adulte", avec une violence assumée, sur une console qui a aussi pour beaucoup représenté le premier contact avec les Pokémons… Une dichotomie pas forcément facile à assumer pour "Big N".

Du gore, « peut-être un peu trop rouge »

Lors d’une conférence organisée dans le cadre du GameCity Festival de Nottingham, en Grande-Bretagne, Martin Hollis, qui a présidé au développement du jeu, est revenu sur l’aventure GoldenEye, rapporte le Guardian. Il a notamment raconté comment, pour s’assurer du partenariat avec Nintendo qui était essentiel au développement du jeu, les équipes de Rare ont reprogrammé une version de Punch-Out en une nuit, pour que son créateur original et émissaire de Big N tombe sous le charme…

Avant de commencer le développement de GoldenEye ou Bond 17, comme il était appelé à l’époque, Martin Hollis a rédigé un document d’une dizaine de pages dans lequel il a décrit un jeu pour un public averti, avec des scènes de violences fortes et assumées. Ce qui ne collait pas forcément à la vision de Nintendo.

"Bond est une franchise violente et faire en sorte que ça corresponde à Nintendo, qui est très familial, était un défi. Pendant un temps nous avions du gore, une animation d’une quarantaine de textures, avec un rendu sanglant splendide. La première fois que je l’ai vue, je me suis dit que c’était génial! C’était une fontaine de sang […]. Après je me suis dit que, hmmm, c’était peut-être un peu trop rouge".

"Serrer la main à tous ses ennemis dans un hôpital"

Visiblement, il n’était pas le seul à trouver tout cela trop sanglant. Martin Hollis se souvient qu’alors que la fin du développement approchait, Shigeru Miyamoto a envoyé des fax à l’équipe avec des suggestions. Le créateur de Mario trouvait par exemple qu’il y avait trop de mises à mort en gros plan, qu’il trouvait "un peu horribles". "Je ne crois pas en avoir tenu compte", précise Martin Hollis.

De même, Shigeru Miyamoto suggérait qu'il serait bon "qu'à la fin du jeu, le personnage serre la main à tous ses ennemis dans un hôpital!" Martin Hollis a tout de même jugé bon de "dédramatiser" en créant une sorte de générique dans le jeu pour présenter les personnages, afin que le joueur comprenne qu’on ne tuait pas de vraies personnes…

Heureusement, Martin Hollis n’a pas donné suite à toutes ces suggestions, ce qui a donné à GoldenEye le cachet qui a fait son succès. Pour autant, le développeur britannique précise qu’il a malgré tout été très influencé par Nintendo. Sur deux points au moins. Tout d’abord, il a souscrit à la volonté du géant japonais de respecter le joueur et de le mettre au cœur du jeu. Ensuite, il a emprunté à Mario 64 l’idée des objectifs multiples, faisant de son titre un jeu moins linéaire et bien plus riche…

Pour ceux qui auraient oublié, GoldenEye ne finit pas par une poignée de main, mais plutôt par un baiser bourré de pixels gros comme le poing. Preuve s’il en est qu’on est dans un jeu "adulte", Bond est capable, lui, d’emballer la princesse... Oh James !

Pierre Fontaine